Правила сервера
-
REDWOOD ROLE PLAY
0. Главное правило
Redwood Role Play — это игра, в которой мы вместе создаём историю.
Мы не стремимся прописать правила на каждый чих. Не пытаемся предусмотреть все возможные ситуации и не заставляем игрока открывать Google Docs перед каждым действием.
От игрока изначально ожидается адекватное понимание ролевой игры.
Если ситуация очевидно нарушает смысл RP, наличие или отсутствие отдельного пункта в правилах не делает её допустимой.
Не ищите лазейку в формулировках. Играйте по смыслу.
Мы все понимаем, что:
- это компьютерная игра;
- за экраном сидят реальные люди;
- персонаж и игрок — разные сущности;
- цель сервера — получить интересную ролевую ситуацию, а не «победить» другого игрока;
- иногда твой персонаж должен проиграть;
- иногда лучший RP — это не самое выгодное для тебя решение.
Основной принцип Redwood
«Если действие делает сцену интереснее и логичнее — скорее всего, ты играешь правильно. Если действие существует исключительно для собственной выгоды и ломает сцену — скорее всего, ты делаешь что-то не так».
1. Отделяйте игрока от персонажа
Ваш персонаж — это не вы.
Он может:
- ошибаться;
- бояться;
- принимать плохие решения;
- не знать очевидных для вас вещей;
- иметь собственные убеждения;
- испытывать стресс;
- проигрывать;
- попадать в неприятности.
Запрещено переносить информацию между персонажем и игроком.
Если вы узнали что-либо вне игры, ваш персонаж автоматически этого не знает.
Например: вы увидели в Discord, что игрок находится в гараже.
Ваш персонаж не получает телепатическую способность знать, что человек находится в гараже.
2. RolePlay — прежде всего
Любое действие должно исходить из ситуации и характера персонажа.
Не стоит задавать себе вопрос:
«Что мне сейчас выгоднее?»
Лучше спросить:
«Как бы мой персонаж поступил в этой ситуации?»
Это особенно важно в ситуациях, где у персонажа есть возможность избежать последствий.
Если ваш персонаж совершил преступление и его заметили — интереснее отыграть попытку скрыться, оправдаться, договориться или принять последствия, чем искать технический способ избежать RP.
3. Не существует «победы» в RP
RP — не соревнование.
Вы не обязаны:
- выиграть перестрелку;
- избежать ареста;
- сохранить имущество;
- выйти победителем из конфликта;
- всегда доказать свою правоту.
Иногда смерть персонажа, арест, потеря бизнеса или провал операции могут стать лучшим развитием истории.
Проигрыш персонажа ≠ проигрыш игрока.
4. FearRP
Ваш персонаж должен воспринимать опасность как реальную.
Если на вас направлено оружие с очевидной возможностью причинить вред, вы должны учитывать это при своих действиях.
При этом мы не превращаем FearRP в театральную инструкцию.
Главное — правдоподобная реакция.
Человек может:
- испугаться;
- попытаться договориться;
- выполнить требования;
- искать момент для побега;
- сделать вид, что подчинился.
Но реакция должна соответствовать обстоятельствам.
5. MetaGaming
Информация игрока не является информацией персонажа.
Запрещено использовать:
- информацию из Discord;
- сообщения OOC;
- стримы;
- TAB;
- Discord-звонки;
- информацию от другого персонажа, если ваш персонаж её не получал;
- любую другую информацию, которой персонаж объективно не мог обладать.
Пример
Друг написал вам:
«Меня сейчас ограбили около банка».
Вы не можете приехать туда как персонаж только потому, что узнали об этом от друга.
6. PowerGaming
Не заставляйте других игроков принимать за вас решения.
Нельзя превращать RP в:
/me ломает человеку рукуи считать, что рука автоматически сломана.
Правильнее:
/me пытается заломить руку человеку за спинуПосле чего второй игрок получает возможность продолжить сцену.
Но это не означает, что любое действие нужно превращать в бесконечную систему:
«Я пытаюсь открыть дверь».
«Я пытаюсь разрешить тебе открыть дверь».
«Я пытаюсь попытаться…»Используйте здравый смысл.
7. Fear / Pain / Injury
Получив серьёзное ранение, персонаж не превращается в бессмертного супергероя.
Если вы получили:
- огнестрельное ранение;
- сильный удар;
- серьёзную травму;
- ДТП;
- падение;
вы должны учитывать последствия.
Достаточно нормальной человеческой реакции и отыгровки.
8. RDM
Random DeathMatch — убийство без нормальной RP-причины.
Убийство должно иметь понятную внутриигровую мотивацию.
«Он меня раздражает».
«Он посмотрел на меня».
«Мне захотелось».— сами по себе не являются достаточной причиной.
Конфликт не обязательно должен начинаться со стрельбы.
Иногда гораздо интереснее:
- разговор;
- угроза;
- давление;
- шантаж;
- драка;
- преследование;
- попытка договориться.
9. VDM
Транспорт — не оружие по умолчанию.
Нельзя использовать автомобиль исключительно как средство убийства игроков без соответствующей RP-ситуации.
При этом:
Если персонаж действительно пытается скрыться от вооружённых людей и случайно сбивает кого-то во время побега — это не обязательно VDM.
10. NLR
После смерти персонажа вы не должны мгновенно возвращаться в ситуацию с целью продолжить конфликт.
Смысл правила простой:
Смерть должна иметь значение для RP.
Если персонаж умер во время перестрелки, не нужно через несколько минут возвращаться на место:
«Ну теперь-то я вас всех знаю».
11. Отыгрыш окружающего мира
Мир не заканчивается на игроках.
Ваш персонаж должен учитывать:
- прохожих;
- камеры;
- сотрудников служб;
- соседей;
- шум;
- общественные места;
- очевидцев;
- транспорт;
- время суток.
Это и есть базовая логика мира.
12. Оружие
Оружие — серьёзная вещь.
Не следует:
- доставать оружие посреди обычного разговора без причины;
- носить винтовку напоказ без соответствующего контекста;
- стрелять просто ради развлечения;
- использовать оружие как аргумент в каждой бытовой ссоре.
При этом мы не запрещаем персонажу совершать глупые или опасные поступки.
Если ваш персонаж — преступник, он может вести себя безрассудно.
Главное — чтобы это было частью роли, а не способом развлечься за счёт других.
13. Преступления
Преступная деятельность должна создавать RP.
Хорошее ограбление — это не:
залететь в магазин → убить всех → забрать деньги → уехать.
Гораздо интереснее:
- подготовка;
- роли участников;
- переговоры;
- наблюдение;
- побег;
- последствия;
- расследование;
- отношения между участниками.
Преступность должна быть частью мира, а не способом фармить деньги.
14. Провокации
Не стоит специально провоцировать игроков ради того, чтобы вызвать перестрелку или получить повод для конфликта.
Пример:
«Эй, мусор! А ну выйди сюда!»
«Чё смотришь?!»
«Давай, стреляй первым!»
Если единственная цель такого поведения — заставить другого игрока начать конфликт, это уже проблема.
15. Suicide / Character Death
Жизнь персонажа должна иметь ценность.
Не стоит использовать смерть персонажа как:
«Ладно, мне надоело играть этим, сейчас умру и создам нового».
Если персонаж умирает — это событие, а не кнопка «перезапустить игру».
16. Оскорбления и конфликты между игроками
IC ≠ OOC
Персонажи могут:
- ненавидеть;
- унижать;
- угрожать;
- конфликтовать;
- оскорблять друг друга.
Это не означает, что игроки должны переносить конфликт за пределы игры.
Не переносите IC-конфликты в OOC.
И наоборот.
17. OOC
OOC используется для вещей, которые действительно требуют общения вне роли.
Не стоит превращать локальный чат в:
«АХАХАХАХА»
«БЛЯТЬ»
«СТОЙ»
«Я НЕ ЗНАЛ»Если вопрос можно решить внутри RP, решайте его внутри RP.
18. Баги и технические возможности
Если игровая механика позволяет сделать то, чего очевидно не должно существовать в мире — это не означает, что так можно.
Например:
баг позволяет получить бесконечные деньги.
Это не «особенность экономики». Это баг.
Использование серьёзных багов для получения преимущества запрещено.
19. Администрация
Администратор не должен быть частью вашей истории просто потому, что у него есть права.
Административная роль и RP-персонаж — разные вещи.
Администратор не использует информацию или возможности администрации для помощи своему персонажу.
20. Администратор не всегда судья
Администрация не обязана искать нарушение по каждой формальности.
При рассмотрении ситуации оцениваются:
- контекст;
- намерение игрока;
- последствия;
- качество RP;
- повторяемость нарушения;
- очевидность нарушения.
Важнейший принцип
Один и тот же поступок в разных ситуациях может быть как нормальным RP, так и нарушением.
21. «Но в правилах этого нет»
Фраза:
«А покажите мне пункт правил, который это запрещает»
не является аргументом.
Правила не могут предусмотреть каждую комбинацию действий ~двухсот игроков.
Если вы намеренно ищете формулировку, позволяющую сделать то, что очевидно противоречит смыслу проекта, вы нарушаете дух правил.
22. Разрешено не всё, что не запрещено
Redwood не строится по принципу:
«Если нет запрета — можно».
Он строится по принципу:
«Если это соответствует роли и персонажу, ситуации и здравому смыслу — скорее всего, можно».
Это принципиальная разница.
23. Не бойтесь проигрывать
Это, пожалуй, одно из главных правил проекта.
Если вы попали в ситуацию, где логично:
- проиграть;
- попасться;
- потерять деньги;
- получить ранение;
- быть обманутым;
- оказаться в тюрьме;
не пытайтесь любой ценой избежать этого.
Хорошая история часто начинается именно после того, как что-то пошло не по плану.
24. Адекватность
Мы не будем писать отдельное правило на каждую разновидность идиотского поведения.
Если человек:
- специально мешает другим;
- ломает сцены;
- постоянно ищет лазейки;
- намеренно провоцирует игроков;
- использует механику против смысла RP;
- систематически портит игру окружающим;
администрация вправе вмешаться даже тогда, когда невозможно подобрать одно конкретное название нарушения.
Потому что проблема очевидна:
Человек пришёл не играть RP.
25. Правило хорошей сцены
Перед любым сомнительным действием задайте себе три вопроса:
1. Мог бы мой персонаж так поступить?
2. Логично ли это в текущей ситуации?
3. Сделает ли это RP интереснее для участников?
Если на все три вопроса ответ «да» — скорее всего, вы всё делаете правильно.
26. Что мы хотим видеть на Redwood
Мы хотим видеть игроков, которые:
- разговаривают с персонажами, а не с моделями;
- создают истории;
- умеют проигрывать;
- умеют импровизировать;
- не боятся последствий;
- не ищут лазейки;
- понимают разницу между IC и OOC;
- уважают чужую игру;
- понимают, что за каждым персонажем сидит человек.
27. И последнее
Не нужно быть актёром.
Не нужно говорить литературным языком.
Не нужно знать 500 правил.
Не нужно писать
/meпосле каждого движения.Не нужно превращать игру в экзамен.
Намного важнее:
логика → атмосфера → взаимодействие → последствия → история.
Если вы ошиблись — продолжайте сцену.
Если ваш персонаж проиграл — отыграйте проигрыш.
Если вы сделали что-то неправильно — не пытайтесь найти лазейку.
Если другой игрок ошибся — не обязательно сразу превращать это в жалобу.
Мы здесь ради хорошей игры.
И именно поэтому Redwood Role Play предполагает от игрока определённый уровень самостоятельности и понимания RP.
-
V Vihuhol закрепил эту тему
Здравствуйте! Похоже, вам интересна эта беседа, но у вас пока нет учетной записи.
Вы устали просматривать одни и те же посты каждый раз, когда заходите на сайт? После регистрации, вам не придётся искать обсуждения в которых вы принимали участие, настройте уведомления о новых сообщениях так как вам это удобно (по электронной почте или уведомлением). У вас появится возможность сохранять закладки и ставить лайки постам, чтобы выразить свою благодарность другим участникам сообщества.
С вашими комментариями этот пост может стать ещё лучше 💗
Зарегистрироваться Войти